الصحة العالمية تصنف إدمان ألعاب الفيديو كمرض


نجاح شوشة




أصبحت ألعاب الفيديو خبزًا يوميًا لأطفالنا منذ سنوات أعمارهم الأولى، ولا يقتصر الأمر على الأطفال، فنسبة كاسحة من الشباب أيضا يدمنون عليها حتى صارت جزءاً من الحياة اليومية.
وسواء كانت ممارسة تلك الألعاب عن طريق الهاتف أو من خلال صالات الألعاب الإلكترونية فقد تداعت الدراسات العلمية المحذرة من مخاطر ذلك النوع من الإدمان.
وقد أعلنت منظمة الصحة العالمية أن الاضطرابات الناتجة عن إدمان ألعاب الفيديو سيُعترف بها كمرض في وقت لاحق من هذا العام بعد إجماع الخبراء والمختصين على مخاطر إدمانها.
وذكر المتحدث باسم المنظمة طارق جاساريفيتش أن هذه الاضطرابات ستدرج في إصدار الصحة العالمية رقم 11 للتصنيف الدولي للأمراض والذي يضم إسهامات عدد كبير من الأطباء حول العالم.
ووصفت المنظمة إدمان الألعاب الرقمية بأنه "نمط مفرط من اللعب المستمر المتكرر لدرجة أن تكون له الأسبقية على غيره من الاهتمامات الحياتية".
وقال جاساريفيتش إن اضطراب الألعاب هو مفهوم جديد نسبيا، وإن البيانات الوبائية المتاحة على مستوى السكان لم يتم تحديدها بعد، مضيفا أنه على الرغم من غياب المعلومات الموثقة، فإن خبراء الصحة متفقون بصورة أساسية على أنه ثمة مشكلة قائمة بالفعل"، ويرون أن إدماج الاضطراب رسميا في التصنيف الدولي للأمراض هو الخطوة المناسبة التالية.
من جهته أوضح شيخار ساكسينا، مدير إدارة الصحة النفسية بالمنظمة، أن بعض أسوأ الحالات التي شوهدت في الأبحاث العالمية كانت تتعلق بالأشخاص الذين يمارسون تلك الألعاب لمدة تصل إلى 20 يوميا، لدرجة الامتناع عن العمل والدراسة بل والنوم وتناول الطعام وغيرها من الأنشطة اليومية.
في الوقت نفسه أشار ساكسينا إلى أهمية رصد علامات الإنذار المبكر التي قد تساعد على الوقاية من إدمان الألعاب الرقمية.
لكن في المقابل دافع (ائتلاف ألعاب الفيديو) عن المحتوى الترفيهي لألعاب الفيديو وذكر الألعاب يستمتع بها بشكل معتدل أكثر من ملياري شخص حول العالم وبطرق مختلفة مضيفا أن القيمة التعليمية والعلاجية والترفيهية للألعاب مؤكدة ومعترف بها على نطاق واسع.
ودعا الائتلاف منظمة الصحة العالمية إلى إعادة النظر في خطوة اعتبار إدمان ألعاب الفيديو كمرض والأخذ في الاعتبار الجوانب الإيجابية في الألعاب.
الحوت الأزرق نموذجا
أفادت تقارير صحفية بأن لعبة روسية المنشأ اسمها "الحوت الأزرق"، كانت سببًا وراء انتحار شباب ومراهقين مصريين من بينهم خالد الفخراني البالغ من العمر 18 عاما، نجل النائب البرلماني السابق حمدي الفخراني.
وقد نشرت شقيقة خالد منشورا على موقع فيسبوك أكدت فيه انتحار أخيها كان بسبب لعبة "الحوت الأزرق"، التي تتدرج باللاعب بداية من أوامر تافهة لتصل إلى اللاستحواذ التام.
وتعد لعبة الحوت الأزرق تطبيق يُحمَّل على أجهزة الهواتف المحمولة، اخترعه الروسي فيليب بوديكين، ويتكون من 50 تحدٍ، على اللاعب اجتيازها جميعا. وتشمل التحديات مهاما تهدف لكسب ثقة المسؤول عن اللعبة، من بينها إيذاء النفس.
واتُّهِمَ بوديكين بتحريض نحو 16 طالبة على الانتحار بعد مشاركتهن في اللعبة. وقد اعترف بوديكين بالجرائم التي تسبب بحدوثها، قائلا: "أحاول تنظيف المجتمع من النفايات البيولوجية، التي كانت ستؤذي المجتمع لاحقا".
وشاركت دار الإفتاء المصرية المواطنين في السجال الدائر حول الشباب والألعاب، التي أصدرت فتوى في الخامس من أبريل ، نصت على أنه "يحرم شرعا المشاركة في اللعبة المسمّاة بـ"الحوت الأزرق"، وعلى من استُدرِج للمشاركة فيها أن يُسارِعَ بالخروج منها". وأهابت دار الإفتاء أيضا بالجهات المعنية "تجريم هذه اللعبة، ومَنْعَها بكل الوسائل الممكنة".
الأسرة البديلة
تشير الإحصاءات إلى أن أكثر من 90% من الشباب والمراهقين الأمريكيين في الفئة العمرية ما بين 7 : 17 عاماً، يقضون أغلب أوقاتهم في ممارسة تلك الألعاب، لدرجة أن بعض التقارير وصفتها بـ " الأسرة البديلة" نظرا لأن الوقت الذي يقضونه في ألعاب الفيديو، يفوق الوقت الذي يقضونه مع الوالدين،ليس ذلك فحسب؛ بل إن الوقت المفضل لديهم هو وقت اللعب.
المخاطر الجسدية والسلوكية
وفي حالة عدم اعتبار ذلك النوع من الإدمان مرضًا فقد تم رصد بعض المخاطر الجسدية والسلوكية لألعاب الفيديو فكان أشهر تلك المخاطر:
ــ إرهاق العين.
ــ آلام الظهر نتيجة الجلوس بوضع ثابت لفترات طويلة.
ــ إهدار الوقت وفقدان الإحساس بقيمته.
ــ الإلهاء عن الأمور الهامة مثل الدراسة والعمل.